Desarrollo PyR - Líder del diseño de encuentros

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Wargreymon

Desarrollo PyR - Líder del diseño de encuentros
« en: Junio 02, 2017, 02:06:26 am »
Slootbag hablo con Morgan Day (Lider de diseñar encuentros) hacerca de Bandas, Mazsmorras y La Tumba de Sargeras.

Video

Raideo:
  • El raideo esta funcionando bien en esta expansión. El equipo no ha tenido que hacer grandes cambios en el raideo como lo ha hecho en expansiones pasadas
  • Que las banda mítica requiera 20 jugadores esta funcionando bien.

Equipo:
  • El nivel de objeto recompensados con el equipo por Fragmentos del vació no cambiara en el parche 7.2.5

Diseño de Bandas:
  • La primera banda de la expansión fue una excepción normal al diseño de bandas, ya que podría ser la primera banda del jugador
  • Las bandas siguientes son tienen generalmente una curva de dificultad similar y son más difíciles que la primera banda
  • El equipo empezó con 8 jefes en Tumba de Sargeras, y añadieron un noveno con la Doncella
  • El numero de jefes en una banda parcialmente tiene que ver con el entorno

Pruebas de banda:
  • Kil'jaeden se esta probando tarde por como funcionan las cosas. Los jugadores todavía pueden estar trabajando en Gul'dan mientras empieza las pruebas de Tumba
  • El equipo siempre había planeado probar Kil'jaeden.


Diseño de Banda:
  • El equipo trata de tener siempre activo un solo encuentro de un solo objetivo y un encuentro de varios objetivos
  • Más allá de esto el equipo mira el perfil de DPS en los jefes restantes
  • Ser capaz de utilizar las habilidades y la mecánica especifica de cada clase estaría bien y tendría sentido
  • Tener una mecánica solo para Mítico que requiera una clase especifica podría estar bien, ya que el equipo sabe que tendrá a 20 jugadores y la probabilidad de tener un Mago o un Brujo es bastante alta
  • Pequeñas bandas tienen sentido cuando hay una historia realmente convincente
  • Tener fases o míticos jefes solo tiene sentido cuando encajan en la historia
  • Si la historia esta bloqueada por un requisito mítico normalmente puedes ver vídeos o volver atrás y hacerlo en con un conjunto posterior
  • A veces el equipo esta probando un encuentro y se dan cuenta de que han creado por error un encuentro mítico
  • La nueva tecnología y los ambientes ayudan a mantener encuentros frescos.
  • Es importante mantener una mecánica fácil de entender. Si el daño de la banda es alto, ¿necesita tener un efecto visual enorme? Si hay un remolino en el suelo, ¿significa que necesitas ir hacia el o alejarte?
  • Cuando entras en un encuentro y puedes entender lo que esta pasando mirando a la pantalla es positivo
  • El equipo trata de evitar hacer un encuentro más difícil después de que alguien lo haya matado
  • El equipo puede aumentar el daño que hace un jefe o disminuir la curación necesaria para ajustar la composición del encuentro a la gente que hay.

Mazmorras míticas +
  • El equipo esta bastante contento con los Afijos como están ahora.
  • Seguirán iterando y teniendo en cuenta la retroalimentación del jugador.
  • Con el parche 7.2 las mazmorras fueron re-equilibradas para mantener una dificultad razonable. No hay planes de agregar otro Afijo para hacer las cosas más difíciles en dificultades mayores.
  • Añadir mas recompensas en un futuro es algo a considerar.

Tumba de Sargeras
  • El equipo esta utilizando el medio ambiente mucho más en estos encuentros, como en la pelea con el Avatar caído.
  • Romper el piso en un montón de pedazos es un reto desde una perspectiva técnica.
  • Mantener indicadores visuales consistentes entre encuentros es algo en lo que el equipo trabajó.

Diseño de Bandas:
  • Luchar contra el ritmo en la duración suele estar vinculado a la historia que se cuenta.
  • Con Gul'dan había mucha historia que contar en la pelea, así como dar a las mecánicas tiempo para respirar, por lo que acabo en una pelea mas larga.
  • Puño Negro era un gran orco que golpeaba duro. Esa fue la historia por la que la pelea fue mas corta.
  • El equipo trata de mantener le numero de tanques y sanadores en un cierto rango para todos los encuentros. Por lo general, las peleas se equilibran alrededor de dos tanques, pero de vez en cuando podría ser una pelea en la que el papel de un tercer tanque sería necesario.
  • Las monturas son una recompensa realmente atractiva.
  • A veces, los conjuntos de transfiguración también son una buena recompensa.
« Última modificación: Junio 02, 2017, 03:36:56 am por Wargreymon »