Notas del parche 4.9 (30 de Mayo)

Fuente

Actualizaciones para Consola

Nuevo Contenido

  • Las escenas de“Estadísticas Top” y “Recapitulación de Muerte” ahora pueden ser vistas desde la tabla de puntuación rápida.
    corrección de bugs.

Corrección de Bugs

  • Corregimos un problema en donde la velocidad de movimiento de Morrigan sería enormemente reducida con el menú de elección de dios abierto.
  • Corregimos u problema en donde los jugadores eran capaces de ver que dios era elegido por el jugador oponente en Ligas de Duelo.
  • Corregimos un problema en donde los espectadores entraban al lobby de partida antes de que los jugadores haya bloqueado.
  • Corregimos un problema en donde la escena de Bob Ross tenia inconsistencias gráficas en configuraciones bajas.
  • Corregimos un problema en donde el aspecto de cantinela Obey mostraba el arte de Luminsoity en el Paquete Obey.
  • Corregimos un problema en donde el contador de “La recompensa del siguiente día por iniciar sesión” se reinicia a “0” tras ser reclamado.

Problemas conocidos

  • Los iconos de la habilidad de Morrigan no se mostrarán durante su definitiva tras cambiar a más de dos dioses.

NUEVA DIOSA: Da Ji

Zorro de Nueve Colas

  • Pasiva – Hojas de Tortura
    Las garras afiladas de Da Ji hacen Sangrar a sus enemigos cuando son golpeados por sus ataques básicos. El Daño del sangrado causa que el enemigo cada 1 s por 2 s y puede acumularse cualquier cantidad de veces en el objetivo.
  • Quemaduras Horribles Da Ji calienta sus garras, causando que su siguiente ataque o habilidad queme a su objetivo, infligiendo una bonificación instantánea de daño y daño adicional cada 1 s por 3 s.
  • Mil Cortes Daji Ataca con sus garras a los enemigos cercanos. Ejecutando 4 golpes que infligen daño a los enemigos en el rango. Estos golpes aplican el Sangrado de las Hojas de Tortura. Mientras esta habilidad se está canalizando Da Ji obtiene un incremento de Velocidad de Movimiento, inmunidad a ralentizamiento y sus colas mitigan el daño recibido por detrás de ella.
  • Vínculo Espiritual Da Ji Elige a un solo dios aliado o enemigo para teletransportarse a su ubicación después de un corto retraso, tras su llegada al objetivo ella emerge rasguñando con sus garras, infligiendo daño y aplicando el Desangrado de sus Hojas de Tortura a todos los enemigos a su alrededor.
    • Pao Lao Da ji invoca su dispositivo insignia de tortura, el Pao Lao. Mientras se cierne sobre el dispositivo que puede disparar hasta 3 veces. Los dioses enemigos golpeado por el daño son encadenados y ralentizados. Al final de su habilidad los enemigos encadenados son atraídos hacia el Pao Lao siendo aturdidos y luego recibiendo daño 3 veces durante 2 s. Si un dios es golpeado por esta habilidad se hace inmune al Control de Masas en cualquier Momento, rompe la cadena sobre ellos y no puede ser encadenado nuevamente hasta que la habilidad termine.


Da Ji Vixen

Nuevos aspectos de Dioses


Camazotz Centinela de Piedra


Medusa Nebulosa


Kuzenbo Shino-Bo


Jing Wei Cuervo de la Tormenta


Ganesha Aspectos de Maestría

nuevos emoticones

Da Ji: Aplaudir

Da Ji: Saludar

Camazotz: Bailar

MISCELANEOS

  • Los jugadores ya no pueden votar para retirar la pausa durante el descanso de Ligas hasta que 3 segundos hayan transcurrido.
  • Se corrigió un problema en la tabla de posiciones del ticket de temporada en donde los récords generales de los equipos durante los eventos podrían quedar enlistados como “0 – 0”

ítems – Corrección de Bugs

  • Piedra de la Unión
  • Se corrigió un problema en donde los Destierros y Ralentizamiento no causaban que su pasiva se aplicara.
  • Martillo de Runa Forjada
  • Se corrigieron muchos ralentizamientos que no activaban la pasiva.

Dioses- Corrección de Bugs

  • Ganesha
  • Pilares Dhármicos
    • Se corrigió la definitiva de Ganesha debido a que no resalta a los enemigos cerca de las esquinas de los hit box.

Jugabilidad – Balances


En el último parche hablamos de algunos cambios que queríamos hacer a la experiencia del jugador para reducir la sensación de snowball en Conquista. Para la mayoría de nuestra base de jugadores, este asunto del snowball no es un problema. Tenemos muchas métricas para evaluar el snowball en SMITE y todas ellas apuntan a que hay un menor número de partidas con snowball que en la temporada 3. La duración de las partidas se ha incrementado un poco, los dioses de juego tardío como Artemisa, Kali e Ixbalanque se desempeñan muy bien (solamente comienzan a perder desempeño si miramos partidas de nivel Diamante y Maestro), y no vimos un incremento en las rendiciones tempranas. Sin embargo, hemos visto la retroalimentación y los resultados del LAN de Masters y queremos hacer algunos ajustes dirigidos a reducir aún más el potencial de Snowball.

Los cambios que estamos realizando son muy objetivos y con resultados específicos en mente. Reduciendo la cantidad de experiencia necesaria para alcanzar el nivel 2 apunta al juego temprano y se asegura que los jugadores tengan más opciones para mantener la diferencia de niveles cercana con sus enemigos. Puesto que los valores de EXP vuelven a la normalidad en el Nivel 4, tendremos que ver resultados muy específicos sobre el juego temprano debido a estos cambios. Los Nerfs a la Furia de Oro y al Demonio del Portal tienen como objetivo el juego medio y tardío. Estos objetivos ahora le darán al equipo que va ganando un incremento más pequeño en su delantera, otorgando al equipo que va atrás más oportunidades de luchar.

Estos cambios están enfocados en torno a reducir la habilidad de un equipo que va ganando de adquirir rápidamente más ventajas, y en vez de esto forzar a los equipos a obtener ventajas que eventualmente los llevará a la victoria.

También queremos tomarnos el tiempo de abordar algunos otros asuntos y sugerencias generadas en la fase 4.8 del PTS.

¿Por qué simplemente no nerfearon los ogros pequeños? Para nerfear lo suficiente a los ogros pequeños y así prevenir el nivel 2 por parte del equipo que ganó el despeje, necesitaríamos reducir la experiencia de los ogros en grandes cantidades. Haciendo esto habría un gran impacto en el curso entero del juego debido a que cambia la cantidad total de experiencia en la jungla. Si intentamos compensar esta pérdida añadiendo la experiencia en nuevos sitios, el alcance de este cambio tendría resultados impredecibles y riesgosos. Si un problema crece, será difícil de entender cuando un cambio significativo ocurre.

¿Por qué no hacer que las oleadas de súbditos choquen al mismo tiempo? Esta fue una preocupación adicional que fue presentada como una posible corrección para la presión de la invasión de los minis. A donde una jungla se dirige es dictado por el primer choque en el carril central de los súbditos, limitando su capacidad de responder a altas presiones de carril en otras líneas. Queremos hacer ajustes a la velocidad y tiempo de choque los súbditos pero queremos hacer pruebas de estos cambios para asegurarnos de no romper una mecánica principal.

La mitad de la Temporada se acerca y ya nos encontramos trabajando en lo que estará en ese parche. A medida que nos dirigimos a la mitad de temporada estamos observando de cerca como todos estos cambios se desempeñan y mantendremos ambas sugerencias en mente como futuros cambios potenciales. Queremos ver cómo el meta evoluciona desde aquí antes de hacer cualquier decisión final.

Activamos el Espectador en el PTS para permitirle a los equipos y entrenadores profundizar en estos cambios para el split de SPL que está por empezar. Esperamos la retroalimentación y estaremos observando muy de cerca el impacto de estos cambios mientras avanzamos.

  • Niveles de Experiencia del Jugador
  • Se redujo la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 1 al nivel 2 de 308 → 225
  • Se incrementó la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 2 al nivel 3 de 363 → 430
  • Se incrementó la cantidad de experiencia necesaria para ir del nivel 3 al nivel 4 de 418 → 434
  • Ajustes a la Furia de Oro
  • Se incrementó la salud base de 2250 → 2550
  • Se redujo el valor de oro base de 190 → 150
  • Ajustes al Demonio del Portal
  • Se redujo el valor de oro dado de 150 → 100

Cambios en los ítems

Mark of the Vanguard

La Marca de la Vanguardia otorga una gran cantidad de defensa en la fase temprana de carril. Esto puede hacer el intercambio efectivo de daño en contra de alguien que porte este ítem sea efectivo y limite opciones más agresivas (Como el Pendiente de Piedra Azul). Estamos disminuyendo la reducción de daño plano para permitir un mejor intercambio de daño entre Marca de la Vanguardia y opciones más ofensivas.

Se disminuyó la reducción pasiva de daño plano de 5 → 4

Chronos’ Pendant

El Pendiente de Cronos es un ítem de lujo de reducción de Tiempo de Reactivación que le permite a los jugadores sobrepasar el máximo permitido de reactivación de una manera única. Inicialmente, no estábamos seguros de su potencial fortaleza, pero para los jugadores este ítem se ha convertido en su favorito de la Temporada 4. Estamos incrementando su poder Mágico para representar mejor su precio.

Se incrementó su Poder Mágico de 60 → 80

Emerald Mail

El salto desde Esmeralda resplandeciente a Malla Esmeralda desmontó un adicional de 100 de salud por 650 de Oro. Eso hizo que itemizar las ramificaciones de malla de Esmeralda sea difícil, debido a que su costo no justifica esas estadísticas. Estamos incrementando las estadísticas para ayudar a los jugadores a itemizar en esta rama.

Se incrementó su salud de 200 → 250

Gauntlet of Thebes

Guantelete de Tebas se ha convertido en “si quieres auras usa este ítem”. A diferencia de sus contrapartes (Soberanía y Amuleto Guarda Corazón), este provee ambas clases de protecciones con una gran cantidad de salud. Esto lo hace efectivo en la mayoría de situaciones con el costo beneficio. Estamos reduciendo la salud del guantelete de Tebas un poco para alinearlo con sus compañeros de Auras.

Se redujo su salud de 400 → 350

Stone of Fal

La Piedra de Fal es un ítem grandioso para contrarrestar y lidiar con una gran cantidad de daño explosivo, pero a un costo de 2900 de oro, se hace difícil de comprar incluso cuando va a adquirir muy buena utilidad. Estamos reduciendo un poco su costo para hacerlo una opción más atractiva.

Se redujo su costo de 2800 → 2700

Thousand Fold Blade

Similar a la Malla Esmeralda, mejorarla desde la Katana a Mil hojas Dobladas era una inversión decente por unas estadísticas mínimas. Estamos aumentando el poder Físico en 5 para hacer que su itemización en esta rama sea más fácil.

Se incrementó su Poder Mágico de 60 → 80

Shifter’s Shield

El Escudo cambiante cambia de estar a la ofensiva al tener salud alta a estar a la defensiva con una salud baja. Queremos resaltar este aspecto del ítem, mientras le damos un impulso general. El Poder y las Protecciones han sido reducidas en el ítem base, pero la pasiva ha visto un gran incremento en sus estadísticas. Esto lo hará menos defensivo cuando está otorgando más ofensiva y viceversa.

Se redujo su poder de 40 → 35
Se incrementó la bonificación de su Poder Físico de la pasiva de 20 → 35
Se redujo la Protección Física de 20 → 15
Se redujo la Protección Mágica de 20 → 15
Se incrementó la bonificación de su protección de la pasiva de 20 → 35

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