Esta pretemporada Reforjan las Runas

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Wargreymon

Esta pretemporada Reforjan las Runas
« en: Junio 05, 2017, 19:14:03 pm »
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Esta pretemporada reforjamos las runas

Las runas y las maestrías tienen problemas. Sus sistemas son complicados, difíciles de equilibrar y no dejan margen para personalizar vuestro estilo de juego o adaptarlo a la situación en la selección de campeón. Últimamente hemos estado hablando sobre nuestros planes para la pretemporada y por qué vamos a combinar las runas y maestrías en un sistema prepartida reestructurado. Hoy, profundizaremos en cómo funcionará el nuevo sistema.

Combinadas y reestructuradas

Forjar un sistema de runas más eficiente implica, en primer lugar, concentrar el poder del sistema en menos elecciones, para que cada una de ellas sea más importante. En los sistemas de runas y maestrías actuales, existen unas 60 ranuras diferentes, pero muy pocas tienen un impacto significativo en las jugadas de vuestro campeón. La mayoría de estas ranuras se usan para equipar al campeón con las estadísticas "necesarias", como velocidad de ataque, armadura, o resistencia mágica. Esto hace que la selección de runas y maestrías sea una tarea rutinaria en lugar de una elección. Además, dividir el poder en tantas partes provoca que ninguna de las decisiones sea suficientemente importante (o poderosa) como para que el sistema sea divertido.
Teniendo esto en cuenta, vamos a pasar esas estadísticas "necesarias" al segundo plano para que os podáis centrar en lo que importa. Las maestrías clave fueron nuestra primera prueba de este nuevo sistema, ya que concentran más poder en las elecciones individuales. Como ocurre con las maestrías clave, el nuevo sistema de runas se centrará menos en las estadísticas pasivas (aunque no desaparecerán por completo) y más en los efectos que definen el estilo de juego.

¿Cómo funciona?
Entraréis en partida con seis runas. Se dividirán en tres tipos: runas clave, mayores y menores.

Runas clave

Solo contaréis con una runa clave, que será la más fuerte y una evolución directa de las maestrías clave. Aparecerá en la pantalla de carga y en la tabla de puntuaciones, y tendrá más impacto en vuestra experiencia de juego continua. Las runas clave otorgan efectos importantes y poderosos que pueden cambiar lo que hace vuestro campeón. ¿Queréis jugar con calma en los combates y tener una explosión de velocidad de ataque repentina para machacar al equipo enemigo? ¿Y si pudierais tener una mascota que os sigue y que ayuda a atacar a los enemigos o proteger a los aliados? Esos son ejemplos que estamos probando en este momento.

Furia: En los 3 segundos siguientes después de dañar a un campeón, entráis en un estado de furia y obtenéis un 60 % de velocidad de ataque durante 3 segundos. Podéis prolongar el efecto a 10 segundos si atacáis a un campeón enemigo. Furia os permite superar los límites de velocidad de ataque.

Perxie: Vuestros ataques y habilidades envían a Perxie hacia un objetivo. Perxie otorga un escudo de 40-120 puntos a los aliados según el nivel (+0,3 de PH o +0,3 de DA adicional) o daña a los enemigos 10+40 según el nivel (+0,1 de PH o +0,15 de DA adicional). No se puede enviar a Perxie de nuevo hasta que vuelva hacia vosotros.

Runas mayores
Las runas mayores son las siguientes en la escala de poder. Son las que más difieren de los sistemas de runas y maestrías anteriores. En este caso, observaréis efectos que no son tan tácticos como los de las runas clave, pero son mucho más potentes que lo que hemos visto hasta ahora. Las runas mayores tendrán representación visual y sonora en la partida, así que podréis saber cuándo se están usando y reconocer su impacto. Veamos dos ejemplos. Ambos están siendo desarrollados, pero queremos compartirlos con vosotros aunque aún sea provisional.

El primer ejemplo es de tipo protector y se llama Supercuración:

Supercuración: El exceso de curación (hasta un 10 % de vuestra vida total) se convierte en un escudo que decrece progresivamente.

Supercuración os aporta una sinergia mayor con campeones que pueden curaros o con vuestras propias curaciones o robos de vida. Esto puede afectar al modo en el que os aproximáis a las peleas, ya que intentar intercambiar daño o despejar súbditos mantendrá el escudo cargado y os proporcionará esa durabilidad extra para la siguiente pelea.

La siguiente es una opción bastante diferente, Guardián zombi:

Guardián zombi: Cuando elimináis un guardián enemigo, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Los guardianes zombis son visibles, duran 180 segundos y no cuentan para el límite de guardianes.

Estos guardianes cambian el modo en el que se contrarresta la visión. Cuando eliminéis guardianes enemigos, otorgaréis visión a vuestro equipo sin que eso afecte al límite de guardianes.

Runas menores
Las runas menores tienen efectos menos llamativos: tienen menos impacto en la experiencia de juego continua, pero os permiten especializar a vuestros campeones de forma divertida. Tendrán efectos de todo tipo. Pueden ayudar a progresar, a aumentar el daño o la defensa, otorgar objetos gratis, etc. Cada runa menor puede ayudaros a duplicar una fortaleza, reaccionar ante un enfrentamiento contra un enemigo, o contrarrestar una debilidad.

Sobrecarga: +1 % de reducción de enfriamiento por nivel, hasta +10 % de reducción de enfriamiento al nivel 10. Cada 1 % de reducción de enfriamiento por encima del límite se convierte en +2 de poder de habilidad o +1,4 de daño de ataque, según corresponda.

Sobrecarga otorga reducción de enfriamiento cuando subís de nivel y convierte el exceso de reducción de enfriamiento en DA o PH. Esto dará lugar a nuevas combinaciones de objetos.

Ladrón de esencia: Obtenéis 1 de vida máxima permanente cuando los súbditos enemigos mueren cerca de vosotros. Alcance: 1400 unidades.

Ladrón de esencia es una inversión para la durabilidad de final de partida. Cada súbdito enemigo que muera cerca de vosotros os otorgará una bonificación, aunque no lo matéis vosotros.

Ramas y ranuras
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Ya hemos analizado los diferentes tipos de runa, pero aún no hemos explicado cómo se eligen. Las runas se asignan a ramas concretas con su propia temática, identidad y conjunto de mecánicas que podrán explorarse. La rama de Dominación, por ejemplo, encaja con campeones que cazan y machacan a sus objetivos. Dentro de cada rama contaréis con una serie de opciones o ranuras en las que tendréis que elegir una runa de entre tres opciones. Cada ranura aporta ciertos beneficios. Sobrecarga, por ejemplo, se encuentra en una de las ranuras orientadas al daño.

Cada rama cuenta con una ranura clave, una ranura mayor y dos menores.


Cada rama tiene su temática, identidad y conjunto de ranuras especiales. Las runas siguen siendo un proyecto en curso, pero abajo podéis ver algunas ilustraciones del arte conceptual de las nuevas ramas.




Este es un ejemplo de cómo quedaría una ranura completa de la rama de Dominación.

Vamos a probar una variación del clásico Cazarrecompensas. Cazarrecompensas ha sido una maestría popular, pero es difícil otorgarle un efecto más específico que el daño, debido a algunas de las limitaciones de las maestrías actuales. Estas tres nuevas opciones de Cazarrecompensas usan el mismo patrón de acumulación (conseguir matar o asistir para matar a cada campeón enemigo), pero ofrece distintas recompensas que os permiten adaptaros a las que creáis que serán vuestras necesidades en esa partida.

Cazador incesante: Otorga 10 puntos de velocidad de movimiento fuera de combate por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.

Cazador ingenioso: Otorga un 5 % de reducción de enfriamiento a las habilidades activas de objetos por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.

Cazador voraz: 2 % de succión de hechizo por cada acumulación de Cazarrecompensas. La primera vez que asesináis a cada campeón enemigo conseguís una acumulación de Cazarrecompensas.

Al comparar elementos similares como estos, las decisiones son más fáciles de entender y de ajustar en el momento, al mismo tiempo que plantean cuestiones profundas y predecibles sobre la partida que vais a jugar y las recompensas que necesitaréis.

No todas las ranuras se pueden comparar de forma tan directa como Cazarrecompensas. A continuación, os mostramos un ejemplo de la rama de Valor, que ofrece opciones de utilidad.

Ladrón de esencia: Obtenéis 1 de vida máxima permanente cuando los súbditos enemigos mueren cerca de vosotros. Alcance: 1400

Que no cunda el pánico: Las curaciones y los escudos son un 5 % más potentes y aumentan hasta un 10 % en objetivos que se encuentren por debajo del 40 % de vida.

¡Pánico!: Obtenéis un 10 % de velocidad de movimiento hacia los aliados cercanos que estén bajo efectos de control de adversario o hacia los enemigos a los que hayáis aplicado esos efectos. Alcance: 1500

En este caso, elegiríais entre dos runas situacionales defensivas y ¡Pánico!, que aumenta vuestra capacidad para aferraros a los enemigos o alcanzar a los aliados que están en peligro. La diferencia es que al elegir ¡Pánico! se sacrifica la durabilidad que aportan Ladrón de esencia o Que no cunda el pánico.

Cada página de runas os permite rellenar una rama completa al mismo momento que elegís algunos elementos de otras ramas. Hablaremos más sobre cómo funciona ese aspecto del sistema más adelante.


A la espera de la pretemporada
Llegan grandes cambios, y creemos que cualquier tipo de runas nuevas debería ser más accesible que las de hoy en día para que podáis explorar el sistema. No deberíais tener que elegir entre probar una nueva combinación de runas y compraros un nuevo campeón, así que las runas serán gratuitas. Este es un cambio que debería afectar positivamente a todo el mundo, ya que nos da más libertad para cambiar y equilibrar las runas (algo que siempre nos costaba hacer con el sistema antiguo). También podréis editarlas libremente en la selección de campeón.

Hoy en día, las runas son una gran parte del contenido que los jugadores desbloquean por PI, así que hacerlas gratis afectará a otros aspectos. Nuestros sistemas actuales de ganancias y recompensas tienen algunos problemas: los nuevos jugadores se encuentran con un gran desafío antes de poder competir, y muchos jugadores veteranos tienen miles de PI que no saben en qué gastar. Por ese motivo, vamos a tomarnos un tiempo para reflexionar sobre nuestros sistemas de ganancias y recompensas como un todo. Hablaremos más sobre el tema cuando se acerque la pretemporada.

Llevamos mucho tiempo trabajando en este cambio, así que estamos deseando debatirlo con vosotros. Contadnos qué pensáis y enviadnos las dudas que tengáis. Compartiremos más detalles sobre las runas reforjadas en los próximos meses.