Nigromante parche 2.6.0 de Diablo 3

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Wargreymon

Nigromante parche 2.6.0 de Diablo 3
« en: Junio 27, 2017, 18:17:08 pm »
GENERAL

Nueva característica: Fallas de desafío
Explora nuevas versiones creadas por otros jugadores en un calabozo estático semanal. Puedes acceder a ellas a través de la pantalla principal, al igual que lo haces para el modo Aventura y el modo Campaña.

CLASES

Nueva clase: nigromante
¡Como maestro de las artes oscuras, manipularás los poderes de la vida y la muerte necesarios para restaurar el Equilibrio! Los nigromantes son poderosos hechiceros que destruya sus enemigos con maldiciones y reanimación, junto con un obediente ejército de mascotas. Esta nueva clase utiliza un estilo de juego controlado mediante el uso de las materias primas de la vida: sangre y huesos.

Habilidades del Nigromante
Primarias
  • Astillas afiladas
    • Habilidad básica (físico)
      • Genera 24 p. de esencia
      • Invoca astillas de hueso que surgen del suelo e infligen un 150% de daño de arma por segundo.
    • Impacto súbito (físico)
      • Astillas afiladas aturde a los enemigos durante 1 s.
    • Camino de huesos (físico)
      • Ahora lanza una hilera de astillas que infligen un 100% de daño de arma. El daño aumenta con la distancia, hasta a un máximo del 100%.
    • Pilares óseos (veneno)
      • Ahora golpea al objetivo y a un máximo de dos enemigos cercanos con grandes pilares óseos y les inflige un 150% de daño de arma.
    • Astillas de escarcha (frío)
      • Las astillas dejan un rastro de escarcha que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 2 s.
    • Astillas sangrientas (físico)
      • Los enemigos golpeados sangran, lo que les inflige un 50% de daño de arma durante 2 s y te cura un 0,5% de tu vida total mientras dura el efecto.
  • Absorber sangre
    • Habilidad básica (físico)
      • Genera 15 p. de esencia cada vez que inflige daño
      • Absorbe la sangre del enemigo seleccionado, lo que inflige un 300% de daño de arma.
      • Absorber sangre te cura un 2% de tu vida total cada segundo mientras se canaliza.
    • Represión (frío)
      • También ralentiza a los enemigos un 75%
    • Esencia pura (físico)
      • Con la vida al máximo, la esencia obtenida aumenta a 20 p.
    • Drenar vida (físico)
      • Aumenta la cantidad de vida restaurada a un 6%, pero ya no restaura esencia.
    • Poder creciente (veneno)
      • Aumenta el daño un 10% cada vez que inflige daño. Se acumula hasta 10 veces.
    • Succión sanguínea (físico)
      • Mientras estás absorbiendo sangre, atraes todas las esferas de salud en un radio de 40 m.
  • Guadaña espectral
    • Habilidad básica (físico)
      • Genera 12 p. de esencia por enemigo golpeado
      • Golpeas al frente con una guadaña, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico.
    • Guadaña de sangre (físico)
      • Te curas un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado.
    • Ejecución (físico)
      • Los enemigos que están por debajo del 20% de vida tienen un 5% de probabilidad de ser decapitados y morir de forma instantánea.
    • Guadaña de escarcha (frío)
      • Cada enemigo golpeado aumenta tu velocidad de ataque un 1% durante 5 s. Se acumula hasta 15 veces.
    • Guadaña doble (físico)
      • Golpeas al frente con dos guadañas, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico y junta a los enemigos.
    • Guadaña maldita (veneno)
      • Los enemigos golpeados por la guadaña tienen un 15% de probabilidad de ser víctimas de una maldición aleatoria.

Secundarias
  • Nova mortal
    • Habilidad básica (veneno)
      • Coste: 20 p. de esencia.
      • Lanza una nova que inflige un 350% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 25 m.
    • Nova de tentáculos (físico)
      • Ahora te cura un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado y reduce el daño infligido a 225%.
    • Nova de huesos (físico)
      • Lanza una nova de huesos que infligen un 475% de daño de arma en un radio de 12 m.
    • Nova sangrienta (físico)
      • Gasta un 10% de tu vida para lanzar una nova sangrienta que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos cercanos en un radio de 25 m.
    • Peste (veneno)
      • Deja un rastro de peste en el suelo que ralentiza un 60% a los enemigos y hace que inflijan un 15% menos de daño durante 1 s.
    • Compuesto inestable (veneno)
      • Cada lanzamiento aumenta el radio de tu siguiente nova en 5 m, hasta un máximo de 2 veces.
  • Lanza ósea
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 20 p. de esencia.
      • Invoca un proyectil de huesos perforante que inflige un 500% de daño de arma a todos los enemigos a los que atraviesa.
    • Cristalizar (frío)
      • Reduce la velocidad de ataque de cada enemigo golpeado un 20% y aumenta un 3% tu velocidad de ataque durante 3 s. Se acumula hasta 10 veces.
    • Rotura (físico)
      • Ahora en lugar de atravesar al primer enemigo, explota al golpearlo e inflige un 450% a todos los enemigos en un radio de 15 m.
    • Tuétano infecto (veneno)
      • El daño aumenta un 15% por cada enemigo atravesado por Lanza ósea.
    • Lanza sangrienta (físico)
      • Lanza ósea se convierte en una lanza sangrienta. Su daño aumenta a un 650% de daño de arma y cuesta un 10% de vida.
    • Dientes (físico)
      • Lanza 5 dientes afilados que infligen un 300% de daño de arma.
  • Mago esqueleto
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 40 p. de esencia.
      • Resucita a un esqueleto que ataca a tus enemigos y inflige un 400% de daño de arma por ataque. Dura 6 s.
    • Ofrenda de la muerte (físico)
      • Los esqueletos resucitados dejan un cadáver al morir o al expirar.
    • Singularidad (físico)
      • Consume toda la esencia para invocar a un poderoso esbirro. El daño del esbirro aumenta un 3% por cada p. de esencia consumido.
    • Extensión sangrante (físico)
      • Resucitar a un mago cuesta un 10% de vida, pero duran 2 s más.
    • Contaminación (veneno)
      • Resucita a un mago contaminado que canaliza un aura de descomposición y inflige un 175% de daño de arma mientras dure.
    • Arquero esqueleto (frío)
      • Resucita a un arquero esqueleto que inflige un 400% de daño de arma.
      • Los arqueros esqueletos aumentan tu velocidad de ataque un 3% durante 5 s cada vez que infligen daño. Se acumula hasta 10 veces.

Sangre y Huesos
  • Armadura de hueso
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 10 p. de esencia
      • Tiempo de reutilización: 10 s
      • Arranca huesos de enemigos cercanos, lo que les inflige un 150% de daño de arma y crea una armadura que reduce el daño sufrido un 3% por enemigo golpeado, hasta un máximo de 10 enemigos. Armadura de hueso dura 60 s.
    • Daño aumentado (físico)
      • El daño infligido a los enemigos aumenta un 200%.
    • Inmunidad (físico)
      • Aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
    • Dislocar (Veneno)
      • Gasta un 10% de tu vida para lanzar una nova sangrienta que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos cercanos en un radio de 25 m.
    • Recobrar vida (físico)
      • Coste: 20% de vida.
      • Aumenta tu vida por segundo un 10% por objetivo golpeado.
    • Siega de angustia (frió)
      • Armadura de hueso también aumenta tu velocidad de movimiento un 1% por cada enemigo golpeado.

  • Espíritu óseo
    • Habilidad básica (físico)
      • Lanza un espíritu óseo que persigue a los enemigos e inflige un 4000% de daño de arma al impactar.
      • Obtienes una carga cada 15 s y puedes almacenar hasta 3 cargas. El tiempo de recarga se reduce 1 s por cada cadáver que consumas.
    • Embrujo (físico)
      • Ahora Espíritu óseo embelesa al objetivo durante 10 s a cambio de un 5% de vida.
    • Ataque de pánico (veneno)
      • Cuando Espíritu óseo explota, los enemigos que se encuentran en un radio de 10 m quedan aterrorizados durante 2 s.
    • Poltergeist (frío)
      • Aumenta el número máximo de cargas a 4.
    • Asuntos pendientes (frío)
      • Espíritu óseo explota y inflige un 1250% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 m.
    • Proyección astral (frío)
      • El daño aumenta un 15% por cada enemigo al que atraviesa el espíritu óseo mientras busca a su objetivo.

  • Transmutación sanguínea
    • Habilidad básica (físico)
      • Tiempo de reutilización: 5 s
      • Coste: 5% de vida
      • Te desligas de tu cuerpo y reapareces hasta 50 m más lejos.
    • Transfusión (físico)
      • Te curas un 2% de tu vida máxima por cada enemigo al que atraviesas.
    • Hemostasia (físico)
      • Elimina el coste de vida.
    • Metabolismo (físico)
      • Ahora Transmutación sanguínea tiene 2 cargas, pero su coste de vida se duplica.
    • Potencia (físico)
      • Aumenta tu armadura un 100% durante 2 s después de lanzar la habilidad.
    • Muda (físico)
      • Al usar la habilidad, dejas un cadáver en tu ubicación original.

  • Ilusión
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 50% de vida
      • Tiempo de reutilización: 120 s
      • Crea una ilusión de sangre que imita el lanzamiento de habilidades que consumen esencia durante 15 s
    • Depósito (físico)
      • Tu esencia máxima aumenta un 100% mientras Ilusión está activa.
    • Forma maldita (físico)
      • Mientras está activa, tus habilidades de maldición aplican las tres maldiciones.
    • Deuda de sangre (físico)
      • Mientras Ilusión está activa, los costes de vida de las habilidades se reducen un 75%.
    • Sangre y huesos (físico)
      • Ahora también crea una Ilusión de huesos, pero su duración se reduce a 10 s.
    • Autosacrificio (físico)
      • Si vas a morir mientras una Ilusión está activa, esta muere en tu lugar y tú recuperas toda tu vida.

« Última modificación: Junio 27, 2017, 18:39:49 pm por Wargreymon »

Wargreymon

Re:Notas del parche 2.6.0 de Diablo 3
« Respuesta #1 en: Junio 27, 2017, 18:17:15 pm »
Reanimación
  • Reino de los muertos
    • Habilidad básica (físico)
      • Tiempo de reutilización: 120 s
      • Todas las habilidades de cadáveres se pueden usar a voluntad durante 10 s.
    • Rejuvenecimiento (físico)
      • Los enemigos afectados por Reino de los muertos quedan congelados de forma periódica.
    • Tierras heladas (frío)
      • Mientras está activa, tus habilidades de maldición aplican las tres maldiciones.
    • Tierras de la peste (veneno)
      • Reino de los muertos inflige hasta un máximo de un 5000% de daño de arma a los enemigos mientras dura.
    • Tierras de abundancia (físico)
      • Te curas un 2% de tu vida máxima cada vez que matas a un enemigo mientras Reino de los muertos está activa.
    • Tumbas someras (físico)
      • Por cada 10 enemigos asesinados, se extiende la duración de la habilidad 1 s, hasta un máximo de 2 s.
  • Dirigir esqueletos
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 50 p. de esencia
      • Activa: Controla a tus esbirros esqueléticos para que ataquen al objetivo y aumenten su daño un 50% durante 5 s.
      • Pasiva: Resucita esqueletos cada 2 s, hasta un máximo de 7 esqueletos. Los esbirros esqueléticos infligen un 50% de daño de arma por ataque.
    • Custodia (físico)
      • Reduce el coste de esencia a 25 p.
    • Alivio oscuro (físico)
      • Mientras los controlas, los esbirros esqueléticos te curan un 0,5% de tu vida total por golpe.
    • Toque gélido (frío)
      • Congela al objetivo de los ataques de tus esbirros durante 3 s
    • Carga explosiva (veneno)
      • Ahora hace que tus esqueletos exploten, lo que inflige un 80% de daño de arma a los enemigos en un radio de 15 m.
    • Frenesí (físico)
      • Los esqueletos controlados entran en frenesí y obtienen un 25% de velocidad de ataque mientras dura el efecto.

  • Invocar gólem
    • Habilidad básica (veneno)
      • Tiempo de reutilización: 45 s
      • Activa: Invocas a un gólem que acude a la ubicación indicada, donde se descompone en una pila de 5 cadáveres utilizables.
      • Pasiva: Invocas a un gólem de carne que lucha a tu lado e inflige un 450% de daño de arma por ataque.
    • Gólem óseo (físico)
      • Activa: El gólem se transforma en un tornado de huesos que arrastra a todos los enemigos cercanos hasta la ubicación seleccionada y los aturde durante 2 s
    • Gólem sangriento (físico)
      • Activa: El gólem se sacrifica para curarte un 25% de tu vida y vuelve a formarse en la ubicación seleccionada. Mientras el gólem se está formando, sus apéndices venosos infligen un 450% de daño de arma a los enemigos cercanos./li]
    • Gólem carnívoro(veneno)
      • Activa: El gólem consume cadáveres en la ubicación seleccionada, lo que aumenta su daño un 30% por cadáver consumido.
    • Gólem en descomposición (veneno)
      • Activa: Invocas al gólem en la ubicación seleccionada, donde se transforma en una pila de 8 cadáveres utilizables.
    • Gólem de hielo (frío)
      • Activa: Envías al gólem a la ubicación seleccionada, donde congela a los enemigos durante 3 s y aumenta la probabilidad de que reciban un golpe crítico en un 10% durante 10 s.
  • Ejército de muertos
    • Habilidad básica (físico)
      • Tiempo de reutilización: 120 s
      • Invoca un numeroso ejército de esqueletos que atacan el área seleccionada e infligen un 12000% de daño de arma en un radio de 15 m.
    • Agarre catatónico (veneno)
      • Manos esqueléticas se levantan desde el piso y dañan a los enemigos en un radio de 15 yardas por un 14,000% del daño de arma total como Veneno durante 5 segundos.
    • Ejército helado (frío)
      • El daño de arma aumenta a un 12000% y los esqueletos atacan a todos los enemigos en una línea.
    • Valle de los muertos (físico)
      • Surgen esqueletos del suelo que atacan a objetivos aleatorios durante 4 s.
    • Tierras de abundancia (físico)
      • El ejército de esqueletos empuja a todos los enemigos afectados hacia el centro.
    • Tormenta de muertos (físico)
      • Provoca una tormenta de muertos que te rodea, e inflige un 15500% de daño de arma a los enemigos durante 5 s.

Maldiciones
  • Decrepitud
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 10 p. de esencia
      • Una maldición incapacitante que reduce la velocidad de movimiento de las unidades enemigas un 75% y reduce el daño que infligen un 30% durante 30 s.
    • Oportunista (físico)
      • Aumenta un 3% tu velocidad de movimiento por cada enemigo maldito.
    • Tiempo prestado (físico)
      • Reduce un 1% el tiempo de reutilización por cada enemigo maldito.
    • Marchitar (físico)
      • La reducción de daño aumenta a un 40%, pero ya no se reduce la velocidad de movimiento.
    • Maldición aturdidora (físico)
      • Los enemigos malditos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s al recibir un golpe.
    • Debilitamiento (físico)
      • Aumenta la potencia de la reducción de velocidad de movimiento durante los primeros 5 s.

  • Fragilidad
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 10 p. de esencia
      • Una maldición incapacitante que mata a los enemigos con menos de un 15% de vida. Dura 30 s.
    • Devolución de esencia (físico)
      • Obtienes 2 p. de esencia cuando muere un enemigo maldito.
    • Muerte volátil (físico)
      • Al morir, los enemigos malditos explotan e infligen un 100% de daño de arma.
    • Olor a sangre (físico)
      • Los enemigos malditos sufren un 15% más de daño de tus esbirros.
    • Aura de fragilidad (físico)
      • Emites un aura que maldice a todos los enemigos en un radio de 15 m.
      • El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.
    • Muerte prematura (físico)
      • Se activa al 18% de vida, pero cuesta un 10% de vida.

  • Parasitismo
    • Habilidad básica (físico)
      • Coste: 10 p. de esencia
      • Maldice el área seleccionada. Los enemigos malditos tienen una probabilidad de curar al atacante un 2% de su vida total al ser golpeados. Dura 30 s.
    • Transmisión (físico)
      • Los enemigos que mueran mientras estén malditos extenderán la maldición a objetivos cercanos sin afectar.
    • Muerte provechosa (físico)
      • Cada vez que un enemigo maldito muere, te curas un 200% de tu vida por muerte.
    • Suelo maldito (físico)
      • Maldices el área seleccionada y te curas el 1% de tu vida máxima cada segundo por cada enemigo que haya en el área maldita.
    • Frasco de sangre (físico)
      • Cada vez que un enemigo maldito muere, el tiempo de reutilización de las pociones se reduce 1 s.
    • Ósmosis (físico)
      • Cada enemigo maldito aumenta tu regeneración de vida 751 p. por segundo.

Cadáveres
  • Explosión de cadáveres
    • Habilidad básica (físico)
      • Selecciona un área y hace explotar todos los cadáveres en un radio de 11 m, lo que inflige un 350% de daño de arma como daño físico a los enemigos en un radio de 20 m.
    • Abrazo final (físico)
      • Los cadáveres se arrastran hacia el enemigo más cercano antes de explotar, pero ahora Explosión de cadáveres cuesta un 2% de vida por cadáver.
    • Confinidad (veneno)
      • Ahora detona los cadáveres cercanos a ti, lo que inflige un 325% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 m.
    • Carnicería (físico)
      • Aumenta el radio de la explosión a 25 m.
    • Muertos de frío (frío)
      • Congela a todos los enemigos afectados por la explosión durante 2 s.
    • Metralla ósea (veneno)
      • Ahora los cadáveres explotan lejos de ti y golpean a todos los objetivos en un cono.

  • Lanza cadavérica
    • Habilidad básica (físico)
      • Selecciona a un enemigo e invoca proyectiles de los cadáveres cercanos que infligen un 1750% de daño de arma al objetivo.
    • Toque debilitante (frío)
      • Los enemigos se vuelven frágiles, lo que aumenta su probabilidad de recibir un golpe crítico cada vez que son golpeados con Lanza cadavérica un 5% durante 5 s.
    • Proyectil de sangre (físico)
      • Gasta un 2% de tu vida total para disparar una lanza adicional desde tu ubicación hacia el objetivo e infligirle un 250% de daño de arma.
    • Impacto visceral (físico)
      • Aturde al objetivo durante 3 s.
    • Proyectiles despedazadores (veneno)
      • Cada proyectil ralentiza al objetivo un 10% y reduce su daño un 6% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
    • Rebote (físico)
      • Lanza cadavérica tiene un 20% de probabilidad de rebotar y golpear a un objetivo adicional.

  • Devorar
    • Habilidad básica (físico)
      • Consume cadáveres en un radio de 60 m para restaurar 10 p. de esencia por cadáver.
    • Implacable (físico)
      • Consume a tus esbirros para obtener 10 p. de esencia por esbirro asesinado.
    • Voraz (físico)
      • Reduce todos los costes de esencia un 2% durante 5 s por cada cadáver consumido.
    • Aura devoradora (físico)
      • El aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 m para restaurar 11 p. de esencia por cadáver consumido.
      • El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.
    • Saciedad (físico)
      • Aumenta la vida máxima un 2% durante 2 s por cada cadáver devorado.
    • Canibalizar (físico)
      • Cada cadáver consumido también restaura un 3% de vida.

  • Resurrección
    • Habilidad básica (físico)
      • Selecciona un área y resucita hasta un máximo de 10 cadáveres en un radio de 20 m durante 15 s.
    • Suplicio (físico)
      • Aumenta un 20% el daño de las criaturas resucitadas, pero ahora cada Resurrección cuesta un 3% de vida.
    • Ejército personal (físico)
      • El daño sufrido se reduce un 1% por cada esbirro resucitado activo.
    • Temeridad (frío)
      • Los esbirros resucitados infligen un 150% más de daño, pero duran solo 6 s. El daño infligido se convierte en daño de frío.
    • Retorno horrendo (veneno)
      • Cuando resucitas a un cadáver, los enemigos en un radio de 20 m huyen despavoridos durante 3 s.
    • Purgatorio (físico)
      • Al expirar, los esbirros resucitados vuelven a convertirse en cadáveres utilizables.


Pasivas
  • Aceleración mortal
    • Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de carrera un 3% durante 5 s.
  • Vida de la muerte
    • Consumir un cadáver tiene un 20% de probabilidad de generar una esfera de salud.
  • Soledad
    • Aumenta la armadura un 100% y la reduce un 10% por cada esbirro activo.
  • Prisión de huesos
    • Lanza ósea, Astillas afiladas y Espíritu óseo tienen un 30% de probabilidad de atrapar a los enemigos en una Prisión de huesos durante 3 s.
  • Comandante de los muertos
    • El coste de esencia de Dirigir esqueletos y el tiempo de reutilización de Invocar gólem se reducen un 30%.
  • Cosecha rápida
    • Aumenta la velocidad de ataque de Astillas afiladas, Absorber sangre y Guadaña espectral un 15%.
  • Animador aberrante
    • Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas
  • Tormento eterno
    • Tus maldiciones cuestan un 50% menos de esencia y duran eternamente.
  • Sangre por sangre
    • Recoger un globo de vida elimina el costo de vida del siguiente hechizo de sangre. Este efecto se puede acumular hasta 10 veces.
  • La sangre es poder
    • Tras perder acumulativamente el 100% de tu vida máxima, todas las recuperaciones de tus habilidades se reducen un 20%. Este efecto no puede reducir la recuperación de una habilidad más de una vez cada que se usa dicha habilidad.
  • Robar vida
    • Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo en un radio de 20 m.
  • Servidumbre extendida
    • Aumenta la duración de tus magos esqueléticos y esbirros resucitados un 25%.
  • Un último servicio
    • Cuando esta pasiva evita la muerte exitosamente, el Nigromante es inmune al daño recibido durante 4 segundos
      • Esta habilidad pasiva no requiere mascotas activas para evitar la muerte y otorgar inmunidad.
      • En lugar de consumir inmediatamente todas las mascotas, esta habilidad pasiva otorgará 10% de salud por mascota hasta que el Nigromante esté al 100% de vida.
      • Te curas un 10% de tu vida por golpe cada vez que uno de tus esbirros golpea a un enemigo.
    • Esencia sobrecogedora
      • Aumenta tu esencia máxima en 40 p.
    • Escudo de Rathma
      • No puedes perder vida durante 4 s tras usar Reino de los muertos, Ejército de muertos e Ilusión.
    • Cosecha
      • Mientras usas una guadaña, obtienes un 2% de esencia y de vida por muerte.
    • Rigor mortis
      • Las habilidades de peste también ralentizan a los enemigos un 30% y reducen su velocidad de ataque un 20% durante 5 s.
    • Proximidad funesta
      • Astillas afiladas, Lanza ósea y Espíritu óseo infligen un 1% de daño adicional por cada 2 m de distancia entre tú y los objetivos hasta un máximo del 20%.
« Última modificación: Junio 27, 2017, 18:30:25 pm por Wargreymon »

Snowden

Re:Nigromante parche 2.6.0 de Diablo 3
« Respuesta #2 en: Junio 27, 2017, 19:47:31 pm »
Gracias por la info War!!!
Me has puesto los dientes largos... creo que caerá nada más salga la expansión! ;)

Saludos!
< Snowden >